El rol no va de contar historias

urante años nos han vendido la idea de que “el rol va de contar historias”.
Una frase bonita, sí… pero también una de las mayores mentiras del hobby.

El rol no va de narrar epopeyas, va de hacer coincidir a un grupo de personas con intereses distintos pero con gustos comunes.
Lo justo para sentarse alrededor de una mesa con la excusa de contar una historia.
Porque eso es lo que es: una excusa social muy bien disfrazada de arte narrativo.


La gran mentira del “rol narrativo”

Internet está lleno de artículos y manuales que predican que el rol es una historia colaborativa.
Pero seamos sinceros: en el 90% de las mesas, nadie está escribiendo El Silmarillion 2.0.

Cada jugador llega con un objetivo diferente:

  • Unos buscan drama y catarsis.
  • Otros quieren matar goblins y subir de nivel.
  • Algunos solo desean reírse con amigos y comer papas.

Y todos están bien… hasta que alguien impone que “el rol serio es narrativo”.
Ese discurso elitista es lo que rompe mesas, no las tiradas de dados.


El verdadero corazón del juego de rol

Una mesa de rol no se sostiene por la historia, sino por el pacto invisible entre las personas que juegan.
Es una negociación constante de expectativas y tolerancias:
“yo cedo un poco de épica, tú cedes un poco de optimización, y todos disfrutamos”.

El rol funciona cuando el grupo encuentra su zona común de disfrute.
La historia viene después.
No es el motor: es el residuo emocional que queda cuando todo encaja.


El mito del máster narrador

Muchos directores de juego creen que su papel es escribir una superproducción de HBO.
Error.
El GM no es un guionista frustrado: es un facilitador de motivaciones humanas.
Su objetivo real no es crear una historia perfecta, sino construir un espacio donde todos tengan un motivo para volver.

La sesión ideal no es la más cinematográfica, es la que termina con la frase mágica:

“Oye, ¿cuándo jugamos la próxima?”


Conclusión: el rol es un acuerdo social, no una novela épica

El rol no trata de contar historias, trata de hacer que personas diferentes se sincronicen lo suficiente para imaginar juntas.
La historia es un subproducto, un accidente hermoso, no el objetivo.
Si olvidas eso, acabarás dirigiendo campañas brillantes… para mesas vacías.

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